Silent Hill: Townfall – ein heimliches Grauen zwischen britischen Ruinen, beunruhigend und vielversprechend

Spiele Aug 28, 2026Zu Lesezeichen hinzufügen

Silent Hill: Townfall – ein heimliches Grauen zwischen britischen Ruinen, beunruhigend und vielversprechend

Rock Paper Shotgun hat Silent Hill: Townfall gespielt, den neuen Teil der Franchise, der von No Code entwickelt wird. Eine heimliche Horror-Erzählung, die in den Trümmern eines gewöhnlichen Englands spielt – und genau das ist es, was die Serie brauchte, um es wiederzufinden.

Eine Franchise, die jahrelang nach Atem rang

Seit dem Verschwinden von Silent Hills 2015 und dem Abgang von Hideo Kojima – und damit der Absage eines der meist erwarteten Projekte der Videospielgeschichte – durchlitt die Silent Hill-Franchise eine Wüstenwanderung, die dem Nebel gleicht, der ihre Straßen umhüllt. Konami versuchte sich mehrmals an einer Wiederbelebung (Silent Hill 2 Remake von Bloober Team, Silent Hill f in Japan, Ascension), mit durchwachsenen Ergebnissen. Townfall war vielleicht das Projekt, auf das alle die größten Hoffnungen – und Ängste – setzten.

Entwickelt von No Code (dem schottischen Studio hinter Stories Untold und Observation), verlässt Silent Hill: Townfall das mythische Amerika der Originaltitel und schlägt Wurzeln an einem unerwarteten Ort: einem gewöhnlichen England. Verlassene Vorstadthäuser. Verlassene Büroräume. Die Alltäglichkeit als Quelle der Angst.

Was die Eindrücke von RPS verraten

Rock Paper Shotgun beschreibt eine Erfahrung aus stealthigem Survival-Horror – man vermeidet Bedrohungen eher, als sie zu bekämpfen, schlüpft durch enge Räume und lauscht. Auffällig ist der betonte Kontrast zwischen der latenten Gewalt der Kreaturen und dem prosaischen, fast tröstlichen Rahmen (daher der Titel des Artikels: „I found solace“). Die britische Alltäglichkeit – abblätternde Tapeten, Teppiche der 80er, Geschirrstapel in der Spüle – dient als Hintergrund für etwas Irrationales und Bedrohliches.

Genau diese Herangehensweise machte das Geniale der ersten Silent Hill-Spiele aus: Die Horror kommt nicht vom spektakulären Monster, sondern davon, was die gewöhnliche Umgebung auslöst, wenn sie sich zu verzerren beginnt.

No Code: das richtige Studio für dieses Projekt?

No Code bewies mit Stories Untold und Observation, dass es atmosphärische Spannung in engen Räumen mit minimalen visuellen Mitteln erzeugen kann. Das Studio versteht es, psychologisches Unbehagen zu schüren. Weniger klar ist, ob der Sprung zu einer Konami-Produktion gelingt – wird Townfall die kohärente Vision eines Indie-Studios bleiben oder ein verwässertes Hybridprodukt?

Die ersten Eindrücke deuten darauf hin, dass No Code seine Identität bewahrt hat. Das Tempo ist langsam, die Atmosphäre steht im Vordergrund, und der Stealth-Ansatz scheint durchdachter als bei den meisten Genre-Klonen.

Unser vorläufiges Fazit

Es begeistert uns. Die künstlerische Leitung ist mutig – die Entscheidung für ein gewöhnliches England statt eines gespenstischen Amerikas ist ein starkes editorisches Wagnis, und die ersten Bilder legen nahe, dass es funktioniert. No Code gehört zu den wenigen Indie-Studios, die eine Stimmung ohne billige Effekte erschaffen können.

Genau beobachten. Ein Veröffentlichungstermin steht noch nicht fest – aber Townfall ist wieder auf unserer Liste der meist erwarteten Titel der Franchise seit dem Original Silent Hill 2.

No Code: Die Handwerker des atmosphärischen Horrors

No Code ist ein unabhängiges schottisches Studio, das 2015 gegründet wurde. *Stories Untold* (2017) war eine anthologische Horror-Sammlung in Form von retro-textbasierten Spielen. *Observation* (2019) ließ die Spieler eine KI einer Raumstation steuern. Beide Titel wurden für ihre beklemmende Atmosphäre trotz bescheidener Budgets gelobt.

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Ren AmasawaSpiele-Redakteur
Gamer seit jeher, knabbert am Pixel zwischen PC, Switch und Retro.
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