电子游戏 Jul 28, 2026加入收藏

在2026年7月接受《Fami通》采访时,宫本茂解释了任天堂为何在竞争对手们精疲力竭之际仍能保持全球玩家的忠诚。他的回答只有一句话——而且直指导致索尼过去三年元气大伤的“活动服务”策略。
Kotaku于2026年7月28日转载了任天堂宫本茂在日本杂志《Fami通》2026年7月版接受采访的内容(通过机器翻译后再由美国媒体转述)。宫本茂在采访中回答了一个看似简单的问题:为什么任天堂在全球仍然备受欢迎,而其他大厂却举步维艰?
他的回答只有两句话,必须合并理解:
「The reason why Nintendo is particularly supported globally is that we don't start by asking "what's popular now?" 」
「If you only think about whether something will make money quickly when you create it, you can't create anything unique or with potential.」
意译:任天堂在全球受欢迎的原因在于,我们不会先问“当下什么最流行”。如果你在创作时只想着如何快速赚钱,就无法创造出独特且有潜力的东西。
听到这句话时,必须坦诚:这话刺痛人,而且直指要害。宫本茂没有点名,但2022-2026年的行业背景让靶子显而易见。索尼在2022年,在吉姆·瑞安的推动下,公开宣布目标在2026财年末前推出10款“活动服务”游戏——2022年5月的投资者演示将其作为PlayStation战略的核心。结果众所周知:《Concord》在2024年9月运营仅两周后关服(彭博社),亏损估计超过2亿美元(Push Square),甚至有报道称亏损高达4亿美元(福布斯);多个项目被取消;斥资36亿美元收购Bungie(CNBC/索尼于2022年1月31日宣布)未能按时交付《Marathon》,并引发大规模裁员。同期,任天堂交出了《塞尔达传说:王国之泪》、《超级马力欧兄弟 惊奇》、《银河战士Prime 4》和Switch 2,无一采用微交易模式。
宫本茂所指的不是“活动服务”模式本身,而是用“能不能快速赚钱”取代了“玩家是否真的喜欢玩”这一根本问题。任天堂没有错过这场转变:公司甚至为《Splatoon 3》推出了真正的单人DLC(《Side Order》),而非堆砌付费活动。任天堂坚持的理念是:游戏性优先于硬件规格——Switch 2就是最好的宣言。
任天堂也并非完美:《任天堂Switch运动》、《Splatfest》活动、《马力欧卡丁车Tour》手游都曾沾染“服务化”逻辑。任天堂的财务舒适度很大程度上依赖其IP的强势独占性和Switch的封闭生态——这是索尼、微软等多平台厂商无法复制的优势。宫本茂的这番话并非放之四海而皆准。
但它提醒了西方主流AAA厂商早已遗忘的真理:游戏首先必须是一款好游戏。《Balatro》、《Clair Obscur: Expedition 33》、《Silksong》等独立游戏今年已用事实证明了这一点。
竞争对手对比:索尼(2022-2026“10款活动服务”战略,参考《Concord》、Bungie)、微软(斥资687亿美元收购动视,于2023年10月13日最终完成,历经21个月监管阻力,参考TechCrunch;Game Pass开放带来的新问题)。
本文由人工智能撰写,并经人工编辑审核。