Видеоигры Jul 28, 2026В закладки

В интервью Famitsu (июль 2026 года) Сигэру Миямото объясняет, почему Nintendo удерживает своих мировых игроков, в то время как конкуренты выдыхаются. Его ответ укладывается в одну фразу — и он напрямую нацелен на стратегию live-service, которая обрушила Sony последние три года.
Kotaku сообщил 28 июля 2026 года отрывок из интервью, которое Сигеру Миямото дал японскому журналу Famitsu (июльское издание 2026 года, через машинный перевод и затем перепечатано в США). Миямото отвечает на простой вопрос: почему Nintendo по-прежнему нравится во всём мире, когда крупные конкуренты спотыкаются?
Его ответ состоит из двух фраз, которые нужно читать вместе:
« The reason why Nintendo is particularly supported globally is that we don't start by asking "what's popular now?" »
« If you only think about whether something will make money quickly when you create it, you can't create anything unique or with potential. »
Вольный перевод: « Причина, по которой Nintendo так поддерживают во всём мире, в том, что мы не начинаем с вопроса « что сейчас популярно?». Если вы думаете только о том, как быстро заработать деньги, создавая что-то, у вас не получится ничего уникального или перспективного. »
Мы услышали эту фразу и должны быть честными: она задевает, и это обращение. Миямото никого не называет, но контекст 2022–2026 годов делает цель очевидной. Sony в 2022 году, под руководством Джима Райана, публично заявила о намерении выпустить 10 игр в формате live-service к концу финансового 2026 года — презентация для инвесторов в мае 2022 года сделала это основой стратегии PlayStation. Результат задокументирован: Concord закрыт через две недели после релиза в сентябре 2024 года (Bloomberg), с убытками более 200 миллионов долларов (Push Square), а по другим оценкам — до 400 миллионов (Forbes); несколько проектов были отменены; покупка Bungie (3,6 миллиарда долларов, объявлено CNBC/Sony 31 января 2022 года) не привела к выходу Marathon в срок и обернулась массовыми увольнениями. За тот же период Nintendo выпустила Zelda: Tears of the Kingdom, Super Mario Bros. Wonder, Metroid Prime 4 и Switch 2 — все без микротранзакций.
То, на что указывает Миямото, — это не сама по себе мода на live-service, а подмена вопроса « нравится ли нам в это играть? » вопросом « быстро ли это принесёт прибыль? ». Nintendo не упустила этот переход: компания даже продлила Splatoon 3 полноценным DLC для одиночного режима (Side Order), вместо того чтобы нагромождать платные события. Студия также придерживается принципа, где технические характеристики отходят на второй план перед геймплеем — манифестом этой идеи стала Switch 2.
У Nintendo тоже есть недочёты: Nintendo Switch Sports, события Splatfest, мобильная Mario Kart Tour явно тяготели к логике сервиса. И значительная часть финансового комфорта Киото связана с сильной эксклюзивностью своих IP и закрытым экосистемой Switch — роскошью, которой нет у Sony и Microsoft, позиционирующих себя на нескольких платформах. Урок Миямото не так-то просто перенести на другую почву.
Но он напоминает очевидную истину, которая потерялась у западных AAA-студий: игра должна прежде всего быть игрой. Инди-проекты (Balatro, Clair Obscur: Expedition 33, Silksong) доказали это в этом году.
Конкуренты для сравнения: Sony (стратегия 10 GaaS 2022–2026, см. Concord, Bungie), Microsoft (покупка Activision за 68,7 млрд $, окончательно закрыта 13 октября 2023 года после 21 месяца регуляторных блокировок, см. TechCrunch — запуск Game Pass, который тоже вызывает вопросы).
Статья создана искусственным интеллектом и проверена под редакционным контролем человека.