Jogos de vídeo Jul 17, 2026Adicionar aos favoritos

Um estudo divulgado esta semana questiona a ideia de que o número de horas gastas jogando seja um bom indicador de vício. O que importa, segundo a pesquisa, seria o *motivo* pelo qual se joga.
Há anos que nos servem o mesmo discurso: «o teu adolescente joga demasiado, é vício». Um estudo divulgado esta semana pelo Notebookcheck vem abalar a doutrina: o tempo passado a jogar não é o melhor indicador de um uso problemático. O que conta é a função que o jogo desempenha na vida do jogador.
Segundo o relatório difundido pelo Notebookcheck, o estudo conclui que as horas brutas de jogo não preveem de forma fiável um vício nos adolescentes. Dois adolescentes que jogam 20 horas por semana podem ter perfis totalmente opostos:
O segundo está em risco. O primeiro não está. O contador de tempo não faz qualquer distinção.
Na literatura científica recente (em torno do conceito de Internet Gaming Disorder da OMS, incluído na CID-11), os critérios que realmente pesam são:
O simples tempo de jogo não é nenhum destes critérios.
Este estudo surge num contexto político tenso:
Ora, se o tempo não é o indicador certo, a restrição generalizada é ineficaz, ou mesmo contraproducente: criminaliza uma prática saudável sem tratar a verdadeira questão (o mal-estar subjacente).
Este estudo não diz que o tempo de jogo não conta nunca. Diz que o tempo sozinho não basta para qualificar um vício. Os jogos móveis free-to-play concebidos para maximizar o engajamento (mecânicas skinner box, loot boxes, eventos FOMO) continuam a ser uma preocupação legítima — precisamente porque fabricam compulsão, independentemente do bem-estar do jogador.
Nota a quente: 8/10 para a mensagem de saúde pública. Este estudo deve servir aos pais para olharem melhor para o que se passa dentro do jogo em vez do tempo passado nele. Voltaremos a falar quando o artigo completo e a sua metodologia estiverem publicamente acessíveis.
Artigo produzido por inteligência artificial, revisto sob controlo editorial humano.