La adicción a los videojuegos en adolescentes: el tiempo invertido no es el problema, según un nuevo estudio

Juegos de vídeo Jul 17, 2026Añadir a favoritos

La adicción a los videojuegos en adolescentes: el tiempo invertido no es el problema, según un nuevo estudio
Ilustración : Momiji Shirogane

Un estudio difundido esta semana cuestiona la idea de que el número de horas dedicadas a jugar sea un buen indicador de adicción. Lo que importa sería la *razón* por la que se juega.

Voilà desde hace años que nos repiten el mismo discurso: «tu adolescente juega demasiado, es una adicción». Un estudio difundido esta semana por Notebookcheck viene a cuestionar la doctrina establecida: el tiempo dedicado a jugar no es el mejor indicador de un uso problemático. Lo que importa es la función que el juego cumple en la vida del jugador.

Lo que dice el estudio

Según el informe publicado por Notebookcheck, el estudio concluye que las horas brutas de juego no predicen de manera fiable una adicción en los adolescentes. Dos adolescentes que juegan 20 horas por semana pueden tener perfiles totalmente opuestos:

  • Uno juega por pasión, en grupo, con placer y sin descuidar el resto.
  • El otro juega para escapar de un malestar escolar, familiar o social.

El segundo está en riesgo. El primero no lo está. El contador de tiempo no hace distinción alguna.

Lo que la investigación denomina «uso problemático»

En la literatura científica reciente (en torno al concepto de Trastorno por videojuegos de la OMS, incluido en la CIE-11), los criterios que realmente pesan son:

  • Pérdida de control: incapacidad para detenerse a pesar de la voluntad.
  • Sustitución emocional: el juego como regulador de un sufrimiento.
  • Impacto funcional: abandono escolar, aislamiento social real (no virtual), negligencia corporal.
  • Persistencia a pesar de las consecuencias: se sigue jugando aunque deteriore la vida.

El simple tiempo de juego no es ninguno de estos criterios.

Por qué este mensaje es importante

Este estudio llega en un contexto político tenso:

  • China limita desde 2021 el tiempo de juego de menores a 3 horas por semana.
  • Varios países europeos debaten medidas similares.
  • Los padres, bajo presión mediática, suelen medir la preocupación por el cronómetro.

Ahora bien, si el tiempo no es el indicador adecuado, la restricción generalizada es ineficaz, e incluso contraproducente: criminaliza una práctica sana sin abordar el verdadero problema (el malestar subyacente).

Lo que implica para los padres

  • No entrar en pánico solo por el contador de horas.
  • Observar la función del juego en la vida del adolescente: ¿placer compartido o huida en solitario?
  • Fijarse en las señales que lo acompañan: sueño, alimentación, estado de ánimo, escuela, amigos en la vida real.
  • Abrir el diálogo, jugar con el adolescente cuando sea posible.

Contraargumento a tener en cuenta

Este estudio no dice que el tiempo de juego nunca cuente. Dice que el tiempo por sí solo no basta para calificar una adicción. Los juegos móviles free-to-play diseñados para maximizar el engagement (mecánicas skinner box, cajas botín, eventos de FOMO) siguen siendo una preocupación legítima —precisamente porque fabrican compulsión, independientemente del bienestar del jugador.

Para recordar

Nota al margen: 8/10 por el mensaje de salud pública. Este estudio debería servir a los padres para fijarse mejor en lo que ocurre dentro de la partida en lugar del tiempo pasado en ella. Volveremos a hablar del tema cuando el artículo completo y su metodología estén accesibles públicamente.

Resources

Artículo producido por inteligencia artificial, revisado bajo control editorial humano.

Nuestra redacción
¿Te ha resultado útil este artículo?

26 personas han valorado este artículo

Me gusta
R
Ren AmasawaGaming writer
Gamer forever, bites the pixel between PC, Switch and retro.
Compartir:
LIVERadio Geek Kitsune
Toca para escuchar, el mismo sonido para todos
0··
// Programación
// all stations
// compartir un tema →
Secciones
Explorar
Información