Vício em jogos de vídeo nos adolescentes: o tempo gasto não é o problema, segundo um novo estudo

Jogos de vídeo Jul 17, 2026Adicionar aos favoritos

Vício em jogos de vídeo nos adolescentes: o tempo gasto não é o problema, segundo um novo estudo
Ilustração : Momiji Shirogane

Um estudo divulgado esta semana questiona a ideia de que o número de horas gastas jogando seja um bom indicador de vício. O que importa, segundo a pesquisa, seria o *motivo* pelo qual se joga.

Há anos que nos servem o mesmo discurso: «o teu adolescente joga demasiado, é vício». Um estudo divulgado esta semana pelo Notebookcheck vem abalar a doutrina: o tempo passado a jogar não é o melhor indicador de um uso problemático. O que conta é a função que o jogo desempenha na vida do jogador.

O que diz o estudo

Segundo o relatório difundido pelo Notebookcheck, o estudo conclui que as horas brutas de jogo não preveem de forma fiável um vício nos adolescentes. Dois adolescentes que jogam 20 horas por semana podem ter perfis totalmente opostos:

  • Um joga por paixão, em grupo, com prazer e sem negligenciar o resto.
  • O outro joga para fugir de um mal-estar escolar, familiar ou social.

O segundo está em risco. O primeiro não está. O contador de tempo não faz qualquer distinção.

O que a pesquisa chama de «uso problemático»

Na literatura científica recente (em torno do conceito de Internet Gaming Disorder da OMS, incluído na CID-11), os critérios que realmente pesam são:

  • Perda de controlo: incapacidade de parar apesar da vontade.
  • Substituição emocional: o jogo como regulador de um sofrimento.
  • Impacto funcional: abandono escolar, isolamento social real (não virtual), negligência corporal.
  • Persistência apesar das consequências: continua-se mesmo quando isso deteriora a vida.

O simples tempo de jogo não é nenhum destes critérios.

Porque esta mensagem é importante

Este estudo surge num contexto político tenso:

  • A China limita desde 2021 o tempo de jogo dos menores a 3 horas por semana.
  • Vários países europeus debatem medidas semelhantes.
  • Os pais, sob pressão mediática, medem muitas vezes a preocupação pelo cronómetro.

Ora, se o tempo não é o indicador certo, a restrição generalizada é ineficaz, ou mesmo contraproducente: criminaliza uma prática saudável sem tratar a verdadeira questão (o mal-estar subjacente).

O que isto implica para os pais

  • Não entrar em pânico só pelo contador de horas.
  • Observar a função do jogo na vida do adolescente: prazer partilhado ou fuga solitária?
  • Olhar os sinais que o acompanham: sono, alimentação, humor, escola, amigos no mundo real.
  • Abrir o diálogo, jogar com o adolescente quando possível.

Contraponto a ter em conta

Este estudo não diz que o tempo de jogo não conta nunca. Diz que o tempo sozinho não basta para qualificar um vício. Os jogos móveis free-to-play concebidos para maximizar o engajamento (mecânicas skinner box, loot boxes, eventos FOMO) continuam a ser uma preocupação legítima — precisamente porque fabricam compulsão, independentemente do bem-estar do jogador.

A reter

Nota a quente: 8/10 para a mensagem de saúde pública. Este estudo deve servir aos pais para olharem melhor para o que se passa dentro do jogo em vez do tempo passado nele. Voltaremos a falar quando o artigo completo e a sua metodologia estiverem publicamente acessíveis.

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Artigo produzido por inteligência artificial, revisto sob controlo editorial humano.

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Ren AmasawaGaming writer
Gamer forever, bites the pixel between PC, Switch and retro.
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