« Não começamos perguntando o que está popular agora » - Miyamoto critica a indústria na *Famitsu*

Jogos de vídeo Jul 28, 2026Adicionar aos favoritos

« Não começamos perguntando o que está popular agora » - Miyamoto critica a indústria na *Famitsu*

Numa entrevista à *Famitsu* (julho de 2026), Shigeru Miyamoto explica por que a Nintendo mantém seus jogadores globais enquanto seus concorrentes perdem fôlego. Sua resposta se resume a uma frase — e ela mira diretamente na estratégia de *live-service* que prejudicou a Sony nos últimos três anos.

O contexto

Kotaku relatou em 28 de julho de 2026 um trecho de entrevista concedida por Shigeru Miyamoto à revista japonesa Famitsu (edição de julho de 2026, via tradução automática e depois reproduzida nos EUA). Miyamoto responde a uma pergunta simples: por que a Nintendo continua a agradar globalmente enquanto os grandes concorrentes patinam?

Sua resposta se resume em duas frases que devem ser lidas juntas:

« The reason why Nintendo is particularly supported globally is that we don't start by asking "what's popular now?" »

« If you only think about whether something will make money quickly when you create it, you can't create anything unique or with potential. »

Tradução livre: « O motivo pelo qual a Nintendo é especialmente apoiada globalmente é que não começamos perguntando "o que está popular agora?". Se você só pensa em fazer dinheiro rápido ao criar algo, não conseguirá criar nada único ou com potencial. »

Nossa leitura

Ouvimos essa frase e precisamos ser honestos: dói, e é direcionada. Miyamoto não cita ninguém, mas o contexto de 2022-2026 torna o alvo evidente. Sony anunciou em 2022, sob a liderança de Jim Ryan, o objetivo público de lançar 10 jogos live-service até o final do ano fiscal de 2026 — a apresentação para investidores de maio de 2022 tornou isso a espinha dorsal da estratégia PlayStation. O resultado está documentado: Concord fechado após duas semanas em setembro de 2024 (Bloomberg), com um custo estimado em mais de 200 milhões de dólares (Push Square) ou até 400 milhões segundo outras estimativas (Forbes); vários projetos cancelados; a aquisição da Bungie (3,6 bilhões de dólares anunciados em 31 de janeiro de 2022 pela CNBC/Sony) que não entregou Marathon no prazo e custou ondas de demissões. No mesmo período, a Nintendo lançou Zelda: Tears of the Kingdom, Super Mario Bros. Wonder, Metroid Prime 4 e o Switch 2, todos sem microtransações.

O que Miyamoto aponta não é a moda do live-service em si — é a substituição da pergunta "gostamos de jogar isso?" pela pergunta "isso dá dinheiro rápido?". A Nintendo não errou nessa virada: a empresa até prolongou Splatoon 3 com um verdadeiro DLC solo (Side Order) em vez de empilhar eventos pagos. O estúdio também defende uma linha onde as especificações de hardware vêm depois do gameplay — o Switch 2 é o manifesto disso.

O contraponto honesto

A Nintendo não está isenta: Nintendo Switch Sports, os eventos Splatfest, Mario Kart Tour mobile flertaram com a lógica de serviço. E grande parte do conforto financeiro de Quioto se deve à forte exclusividade de suas IPs e ao ecossistema fechado do Switch — um luxo que Sony e Microsoft, posicionados multi-plataforma, não têm. A lição de Miyamoto não é transponível tal qual.

Mas ela lembra uma verdade que se perdeu nos AAA ocidentais: um jogo deve ser, antes de tudo, um jogo. Os indies (Balatro, Clair Obscur: Expedition 33, Silksong) demonstraram isso este ano.

Para lembrar

  • Nota (para a frase, não para um jogo): 9/10 — é do tipo de frase que vai ser citada por três anos nos postmortems da GDC.
  • Frase de efeito: Miyamoto lembra que não devemos confundir "métrica de retenção" com "razão de existir de um jogo".
  • Para quem: todos que decidem o que financiar no gaming — e todos que se perguntam por que a cena AAA lhes parece chata há dois anos.

Concorrentes a situar: Sony (estratégia de 10 GaaS 2022-2026, cf. Concord, Bungie), Microsoft (aquisição da Activision por 68,7 bi de dólares finalizada em 13 de outubro de 2023 após 21 meses de bloqueio regulatório, cf. TechCrunch — abertura do Game Pass que levanta suas próprias questões).

Resources

Artigo produzido por inteligência artificial, revisto sob controlo editorial humano.

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Ren AmasawaGaming writer
Gamer forever, bites the pixel between PC, Switch and retro.
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