비디오 게임 Jul 28, 2026북마크에 추가

닌텐도의 시게루 미야모토가 2026년 7월 《패미통》 인터뷰에서 닌텐도가 경쟁사들이 지쳐갈 때 전 세계 팬들을 유지하는 이유를 설명했습니다. 그의 대답은 한 문장으로 요약됩니다. 그리고 이 대답은 지난 3년간 소니를 힘들게 한 라이브 서비스 전략을 직접 겨냥한 것입니다.
2026년 7월 28일, Famitsu 7월호 인터뷰 번역본을 인용한 Kotaku 기사에 따르면, 시게루 미야모토가 "왜 닌텐도는 경쟁사들이 어려움을 겪는 와중에도 글로벌한 인기를 유지하는가?"라는 질문에 답변했습니다.
그의 대답은 두 문장으로 요약됩니다.
« The reason why Nintendo is particularly supported globally is that we don't start by asking "what's popular now?" »
« If you only think about whether something will make money quickly when you create it, you can't create anything unique or with potential. »
자유로운 번역: "세계적인 지지를 받는 이유는 우리가 먼저 '지금 무엇이 인기인가?'를 묻지 않기 때문입니다. 무언가를 만들 때 빨리 돈을 벌 수 있을지만 생각한다면, 독창적이거나 잠재력이 있는 무언가를 결코 만들 수 없습니다."
이 말을 들었을 때 솔직히 말해 아플 수밖에 없습니다. 미야모토는 누구를 겨냥하는지 명시하지 않았지만, 2022~2026년이라는 맥락에서 그 대상은 명확합니다. 소니는 2022년 짐 라이언의 주도 아래 2026 회계연도까지 10개의 라이브 서비스 게임을 출시하겠다는 공공 목표를 발표했습니다(2022년 5월 투자자 프레젠테이션에서 플레이스테이션 전략의 핵심으로 다뤄졌습니다). 그 결과는 이미 입증되었습니다: 콩코드는 2024년 9월 두 주 만에 서비스가 종료됐고(블룸버그), 손실액은 2억 달러 이상으로 추정됩니다(푸시 스퀘어). 또한 4억 달러까지 치솟았다는 다른 추정치도 있습니다(포브스). 여러 프로젝트가 취소됐고, 뱅가드 인수(소니는 2022년 1월 31일 CNBC를 통해 36억 달러에 인수 발표)는 마라톤을 제때 내놓지 못했고, 대규모 해고로 이어졌습니다. 같은 기간 닌텐도는 젤다의 전설: Tears of the Kingdom, 슈퍼 마리오 브라더스 원더, 메트로イド 프라임 4, 그리고 스위치 2를 모두 마이크로트랜잭션 없이 출시했습니다.
미야모토가 지적하는 것은 라이브 서비스 자체의 문제점이 아닙니다. 그는 "우리는 이 게임을 즐겁게 플레이할 수 있는가?"라는 질문이 "이것은 빨리 수익을 낼 수 있는가?"로 대체되는 현상에 주목합니다. 닌텐도는 이 전환을 놓치지 않았습니다. 심지어 닌텐도는 스플래툰 3를 유료 이벤트 위주가 아닌 진짜 싱글플레이어 DLC(Side Order)로 연장했습니다. 또한 닌텐도는 하드웨어 사양보다 게임플레이를 우선시하는 라인을 고수했는데, 스위치 2가 그 대표적인 예입니다.
물론 닌텐도도 예외는 아닙니다: 닌텐도 스위치 스포츠, 스플랫페스트 이벤트, 마리오 카트 투어 모바일 게임 등은 서비스형 게임의 논리를 일부 따랐습니다. 또한 교토의 재정적 안정성은 닌텐도의 IP 독점과 스위치의 폐쇄적 에코시스템 덕분이기도 합니다. 이는 멀티플랫폼을 지향하는 소니와 마이크로소프트가 누릴 수 없는 특권입니다. 미야모토의 교훈은 그대로 적용할 수 없습니다.
하지만 이 말은 서양 AAA 업계에서 잃어버린 한 가지 진실을 상기시켜줍니다: 게임은 우선 게임이어야 한다. 올해 인디 게임(발라트로, Clair Obscur: Expedition 33, 실크송)이 이를 다시 한 번 증명했습니다.
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인공지능이 작성하고 사람의 편집 감독하에 검수한 기사입니다.