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Famitsu(2026年7月)のインタビューで、任天堂の宮本茂氏は、競合他社が力を失っている中で、なぜ任天堂が世界的な読者を維持しているのかを説明しています。彼の回答は一行で要約できます - そして、それはソニーをこの3年間苦しめてきたライブサービス戦略を直接狙っています。
Kotakuは2026年7月28日に、宮本茂が日本の雑誌ファミ通に提供したインタビューの一部を紹介しました(2026年7月号、機械翻訳後、米国での再掲載)。宮本は、シンプルな質問に答えました:なぜNintendoは世界的に支持され続けるのか、大きな競合他社が苦戦している中で?
彼の回答は2つの文に要約され、一緒に読む必要があります:
「Nintendoが特に世界的に支持される理由は、私たちがまず『今何が流行っているか?』と問わないからです」
「何かを作る時に、それがすぐに儲かるかどうかだけを考えていると、ユニークで可能性のあるものを作ることはできません」
自由訳:「私たちが世界的に支持される理由は、まず『今何が流行っているか?』と問わないからです。もしあなたがすぐに儲けることだけを考えているなら、ユニークで可能性のあるものを作ることはできません」
私たちはこの言葉を聞き、正直に言うと、それは刺さり、そして明確に向けられています。宮本は誰も特定しませんが、2022-2026年の文脈は明確です。Sonyは2022年、ジム・ライアンの指導の下、2026年度末までに10のライブサービスゲームをリリースするという公的な目標を発表しました。2022年5月の投資家向けプレゼンテーションでは、PlayStationの戦略の柱として位置付けられました。結果は記録されています:Concordは2024年9月に2週間で閉鎖(ブルームバーグ)、推定2億ドル以上のコスト(Push Square)、または他の推定では最大4億ドル(フォーブス) ; 複数のプロジェクトがキャンセル ; Bungieの買収(36億ドルが2022年1月31日にCNBC / Sonyによって発表)は、予定通りにMarathonを生み出すことができず、大規模な解雇を引き起こしました。同じ期間中、NintendoはZelda: Tears of the Kingdom、Super Mario Bros. Wonder、Metroid Prime 4、およびSwitch 2を提供し、すべてマイクロトランザクションなしで。
宮本が指摘しているのは、ライブサービスのトレンドそのものではなく、「これは楽しいか?」という質問が「これはすぐに儲かるか?」という質問に置き換わっていることです。Nintendoはこの転換を逃していません:同社はSplatoon 3を本格的なソロDLC(Side Order)で延長させるよりも、有料イベントを積み重ねることを選びました。スタジオはまた、ハードウェア仕様よりもゲームプレイを優先する方針を守っています - Switch 2はその宣言です。
Nintendoも例外ではありません:Nintendo Switch Sports、Splatfestイベント、Mario Kart Tourモバイルは、サービスの論理に近づいています。そして、京都の財政的な安定の一部は、強力なIPの独占とSwitchの閉鎖的なエコシステムに依存しています - これは、マルチプラットフォームに位置するSonyとMicrosoftが持っていない贅沢です。宮本の教訓はそのまま適用できません。
しかし、それは西洋のAAA業界で失われた一つの明確な事実を思い出させてくれます:ゲームはまずゲームでなければなりません。インディーゲーム(Balatro、Clair Obscur: Expedition 33、Silksong)は今年それを再確認しました。
Concurrents à situer : Sony(2022-2026年の10 GaaS戦略、cf. Concord、Bungie)、Microsoft(Activisionの買収68.7億ドルが2023年10月13日に規制の遅れの後最終化、cf. TechCrunch - Game Passの開放は独自の質問を提起)。
本記事は人工知能により作成され、人間の編集管理のもとで校閲されています。