Juegos de vídeo Jul 28, 2026Añadir a favoritos

En una entrevista a *Famitsu* (julio de 2026), Shigeru Miyamoto explica por qué Nintendo mantiene a sus jugadores en todo el mundo cuando sus competidores se quedan sin aliento. Su respuesta se resume en una frase —y va dirigida directamente a la estrategia de *live-service* que ha hundido a Sony en los últimos tres años.
Kotaku publicó el 28 de julio de 2026 un fragmento de una entrevista concedida por Shigeru Miyamoto a la revista japonesa Famitsu (edición de julio de 2026, mediante traducción automática y luego retomada en EE.UU.). Miyamoto responde a una pregunta aparentemente simple: ¿por qué Nintendo sigue siendo popular a nivel mundial cuando los grandes competidores flaquean?
Su respuesta se resume en dos frases que hay que leer juntas:
« The reason why Nintendo is particularly supported globally is that we don't start by asking "what's popular now?" »
« If you only think about whether something will make money quickly when you create it, you can't create anything unique or with potential. »
Traducción libre: « La razón por la que Nintendo cuenta con un apoyo global es que no empezamos preguntándonos "qué es lo que está de moda ahora". Si solo piensas en si algo generará dinero rápido al crearlo, no podrás crear nada único ni con potencial».
Hemos escuchado esta frase y hay que ser honestos: duele, y va dirigido a alguien. Miyamoto no menciona a nadie, pero el contexto entre 2022 y 2026 hace evidente el blanco. Sony anunció en 2022, bajo el impulso de Jim Ryan, el objetivo público de lanzar 10 juegos live-service antes del cierre del ejercicio fiscal 2026 —la presentación para inversores de mayo de 2022 convirtió esto en la columna vertebral de la estrategia de PlayStation—. El resultado está documentado: Concord cerró tras solo dos semanas en septiembre de 2024 (Bloomberg), con un coste estimado en más de 200 millones de dólares (Push Square) e incluso hasta 400 millones según otras estimaciones (Forbes); varios proyectos cancelados; la adquisición de Bungie (3.600 millones de dólares anunciados el 31 de enero de 2022 por CNBC/Sony) que no ha producido Marathon a tiempo y ha costado varias oleadas de despidos. En el mismo período, Nintendo lanzó Zelda: Tears of the Kingdom, Super Mario Bros. Wonder, Metroid Prime 4 y la Switch 2, todos sin microtransacciones.
Lo que señala Miyamoto no es la moda del live-service en sí, sino la sustitución de la pregunta "¿nos gusta jugar a esto?" por "¿generará beneficios rápidos?". Nintendo no ha fallado en este cambio: la compañía incluso prolongó Splatoon 3 con un auténtico DLC de campaña (Side Order) en lugar de acumular eventos de pago. El estudio también defiende una línea en la que las especificaciones técnicas pasan a segundo plano frente al gameplay —la Switch 2 es su manifiesto.
Nintendo no está exenta de críticas: Nintendo Switch Sports, los eventos Splatfest o Mario Kart Tour en móvil han coqueteado con la lógica del servicio. Y gran parte de la comodidad financiera de Kioto se debe a la fuerte exclusividad de sus IP y al ecosistema cerrado de la Switch —un lujo que Sony y Microsoft, posicionados en multiplataforma, no tienen—. La lección de Miyamoto no es directamente aplicable.
Pero sí recuerda una verdad que se ha perdido en los estudios AAA occidentales: un juego debe ser, ante todo, un juego. Los indies (Balatro, Clair Obscur: Expedition 33, Silksong) lo han demostrado este año.
Competidores a situar: Sony (estrategia de 10 GaaS 2022-2026, ver Concord, Bungie), Microsoft (compra de Activision por 68.700 millones de dólares finalizada el 13 de octubre de 2023 tras 21 meses de bloqueo regulatorio, ver TechCrunch —lanzamiento del Game Pass que plantea sus propias dudas).
Artículo producido por inteligencia artificial, revisado bajo control editorial humano.