비디오 게임 Jul 18, 2026북마크에 추가

The Verge가 level design이 다시 guided 방식으로 돌아가야 한다는 주장을 펼치는 Denshattack라는 열차 레일 게임에 대해 열정적인 평가를 내렸습니다. 저희도 동의합니다.
The Verge는 2026년 7월 18일 덴샷태크(Denshattack), 이미 제목을 통해 그 의미를 드러내는 게임(densha = 일본어로 '기차', attack = 여러분이 짐작하시듯 '공격')에 대한 리뷰를 게재했다. 콘셉트는 열차 시뮬레이션과 격투 게임을 혼합한 온 레일(on rails) 슈팅 게임으로, 문자 그대로 вагон(기차 객차)이 레일을 따라 움직이며 플레이어는 총격과 회피만 조작할 수 있다. The Verge의 기사에서는 “more games should be on rails (literally)”라는 아이디어를 지지하며, 해당 팀도 동의한다.
우리는 몇 시간을 플레이해보았다. 첫인상은 직관적이고, 짜릿하며, 일본적인 감각이 가장 잘 살아났다. 레벨을 진입하는 데 아무런 마찰이 없고, 경로 또한 즉시 읽히며, 예술 감독은 레일 자체(가선, 빛나는 레일, 지나가는 역)가 적을 물리치는 것만큼이나 쇼의 일부라는 사실을 이해한 듯하다.
덴샷태크가 정확히 맞히는 부분은 리듬이다. 레일 덕분에 디자이너들은 초 단위로 액션의 절정을 precisely하게 스크립팅할 수 있는데, 이는 오픈 월드 게임이 종종 느슨한 탐색을 위해 희생하는 부분이다. 여기서는 커브마다 적의 웨이브가 예고되고, 터널마다 숨 돌릴 시간이 주어진다. 이는 Sin and Punishment(트레저, 2000, N64), Rez(세가/유나이티드 게임 아티스트, 2001), 그리고 장르의 절대적인 기준점으로 꼽히는 Rez Infinite(엔핸스, 2016)와 같은 일본의 대형 레일 슈터들처럼 리듬의 장인정신을 보여준다.
두 가지 아쉬움이 있다. 우선 플레이 시간이다. 레일 슈터는 구조적으로 짧은 편인데(덴샷태크는 첫 플레이에 3~4시간, 모든 분기까지 완료하려면 두 배가 소요된다), 이는 장르의 특징이지만 할머니 댁 디너 후의 모험을 원한다면 지나가라.
다음은 재플레이성이다. 대안 분기(기차는 교차점에서 성능에 따라 다른 노선을 탈 수 있음)가 약간의 변주를 주지만, 예전 Panzer Dragoon Saga의 깊이와는 거리가 멀다. 덴샷태크는 자신의 아케이드형 소파 게임 포맷을 분명히 하며, 그 이상을 제공하지 않는다.
무엇과 경쟁하는가? 레일 슈터는 2000년대 이후로 거의 사장된 장르다. 최근의 진정한 참고작은 많지 않다: Star Fox Zero(Wii U, 2016)는 평가를 갈랐고, Rez Infinite는 예술로 승화시킬 수 있음을 보여주었다. 그리고 몇몇 인디 게임들이 있다. 덴샷태크에게는 진정한 현대 경쟁 상대가 없으며, 이는 장점이자 동시에 비교를 어렵게 만든다.
우리가 200% 동의하는 점: 더 많은 게임이 레일을 받아들여야 한다. 오픈 월드는 AAA 생산을 포화 상태로 만들었고, 그로 인해 맵 마커, 아무도 관심 없는 관심 지점, 수집벽이 넘쳐난다. 반면 레일은 디자이너들에게 선택을 강요한다. 모든 미터가 의도적이라는 점에서 이는 장(chapter)이 있는 소설과 메모장 사이의 차이다.
덴샷태크는 최근 출시되었으며, 아직 정확한 배포 플랫폼 목록은 알지 못한다(출판사의 공식 사이트에서 확인 바람). 또한 해당 게임의 스튜디오는 앞으로 몇 달 안에 더 주목받을 가치가 있다.
인공지능이 작성하고 사람의 편집 감독하에 검수한 기사입니다.