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開発者のKahris氏がGitHubに、The Legend of Zelda: Ocarina of TimeのネイティブiOS版を公開しました。このバージョンは60FPS、iPad解像度、Bluetoothコントローラー対応です。驚くべき点は、iOSレイヤーがOpenAIのCodex 5.6 Solによって自律的に生成されたことです。これは、何時間もかけて作り上げた単一のプロンプトに基づいています。
私たちは皆、家族のCRT、N64コントローラーのZ字型フック、そして20画面/秒、240pのハイラル平原での最初の駆け足を覚えています。1998年の小さな衝撃、1998年11月21日に日本でThe Legend of Zelda: Ocarina of Timeが発売された時(NTSC-J)、1998年11月23日にアメリカで発売された時(NTSC-U)、そして1998年12月11日にヨーロッパで発売された時(PAL)、Nintendo EADのEiji Aonumaとその共同監督、プロデューサーのShigeru Miyamotoの下で。28年後、同じ世界がiPad上で回転し、60画面/秒、ディスプレイのネイティブ解像度で。そして、それはKahris(Xアカウント@chrissotraidis)という孤独な開発者が、AIエージェントにほとんどの作業を任せることで可能にしたのです。
Kahrisの目標は、Ocarina of TimeのデコンパイルされたCコードから、ネイティブなiOSアプリケーションを作成することでした(コミュニティのデコンパイルプロジェクトOoTは、2020年からオリジナルのROMからゲームのソースコードを公開的に再構築しています)。
彼が公に語る方法は、何時間も人間の作業をかけて唯一のプロンプトを作成し、精緻化し、その後Codex 5.6 Sol(OpenAIのコーディングエージェント)を自律的に何時間も実行することです。Codexは「iOSレイヤー」を生成しました。つまり、デコンパイルされたコード(Cで書かれたポータブルコード)をARM64 iPhone/iPadのネイティブアプリに適応させ、レンダリングブリッジ、入力管理、オーディオを提供することです。このポートは、デバイスのネイティブ解像度で動作し、60 FPSで、タッチ、キーボード、マウス、Bluetoothコントローラーをサポートしています。
結果はGitHubでオープンソースとして公開されています。この種のポートでは常に、オリジナルのROMを自分で提供する必要があります(OoTデコンパイルプロジェクトはアセットを抽出するために必要です)。これは長い間コミュニティによって容認されてきた法的なグレーゾーンの使用ですが、文書化されています。
背景:Nintendoは2026年頃にSwitch 2でOcarina of Timeのリメイクを発表しました。Kahrisは待ちませんでした。
チームを驚かせたのは、技術的な偉業よりも方法論的な転換です。N64のdecompシーンは、これまで数年間、OoTを予想外のターゲット上で実行することができます(PCポートShip of Harkinianを参照)。しかし、個人、プロンプト、エージェント、数時間のマシン作業。歴史的にiOS開発者に数週間を要したポートレイヤーが、生成されたアーティファクトになります。毎日、熱狂的か慎重かは別として、事実がそこにあります。
これはゲーム遺産にとっても良い知らせです。非公式のiOSポートは、登場した瞬間に削除される運命にあります(Nintendoは気に入りませんが)、入門障壁が低くなるため、decomp形式で公開されたレトロゲームは事実上即座にマルチプラットフォームになります。Koji Kondoの音楽 - 彼、またNintendo EAD - はこれまでになくモバイルになります。
次に来るのは、DMCA削除までの時間と、今後数ヶ月で同じ処理を受ける既存のデコンプがどれだけあるかです。
本記事は人工知能により作成され、人間の編集管理のもとで校閲されています。