ゲーム依存症の若者:新しい研究によると、時間の長さが問題ではない

ゲーム 11 h ago0ブックマークに追加

ゲーム依存症の若者:新しい研究によると、時間の長さが問題ではない
Illustration : Momiji Shirogane

この週に報道された研究によると、ゲームに費やした時間の長さが依存の良い指標ではないという考えが示唆されています。重要なのは、ゲームをする*理由*です。

これ何年も同じ話が繰り返されています:「あなたのティーンエイジャーはゲームに夢中になりすぎている、これは依存症だ」。Notebookcheckが今週伝えた研究は、この常識を覆すものです:ゲームに費やす時間は、問題のある使用の最良の指標ではない。重要なのは、ゲームがプレイヤーの生活で果たす機能です。

研究が示すもの

Notebookcheckが配信した報告書によると、この研究は、ゲームの総時間はティーンエイジャーの依存症を信頼性のある予測因子ではないと結論づけています。週に20時間ゲームをする2人のティーンエイジャーは、完全に異なるプロフィールを持つことがあります:

  • 一人は情熱を持って、グループで、楽しみながら、他のことをおろそかにせずにプレイする。
  • もう一人は、学校や家庭、社会での不安から逃れるためにプレイする。

後者はリスクにさらされている。前者はリスクにさらされていない。時間のカウンターは何の区別もしていない。

研究が「問題のある使用」と呼ぶもの

最近の科学文献(OMSのInternet Gaming Disorder概念を中心に、CIM-11に掲載)では、実際に重みを持つ基準は以下の通りです:

  • コントロールの喪失:意志があるにもかかわらず、止めることができない。
  • 感情の代替:ゲームが苦痛の調整役となる。
  • 機能的影響:学業の低下、実際の(仮想ではない)社会的孤立、身体的な無視。
  • 結果に関わらずの持続:生活を悪化させるにもかかわらず、続ける。

単なるゲーム時間はこれらの基準のどれでもない

このメッセージが重要な理由

この研究は、政治的に緊張した状況の中で登場しています:

  • 中国は2021年以来、未成年のゲーム時間を週3時間に制限しています。
  • ヨーロッパのいくつかの国も同様の措置を議論しています。
  • メディアの圧力を受けた親は、しばしば心配を時計で測ります。

しかし、時間が適切な指標でないのであれば、一般的な制限は非効率的であり、むしろ逆効果です:それは健全な実践を犯罪化し、真の課題(潜在的な不安)を扱いません。

親にとっての意味

  • 時間のカウンターだけを見てパニックにならない。
  • ゲームの機能をティーンエイジャーの生活の中で観察する:共有された楽しみか、孤独な逃避か?
  • 付随するサインを見る:睡眠、食事、気分、学校、現実の友人。
  • ダイアログを開き、可能な場合はティーンエイジャーと一緒にプレイする。

反論を頭に入れておく

この研究は、ゲーム時間が決して重要でないと言っているのではありません。時間だけでは依存症を特定するには不十分であると言っているのです。フリートプレイのモバイルゲームは、エンゲージメントを最大化するために設計されており(スキナー箱のメカニズム、ルートボックス、FOMOイベント)、プレイヤーの幸福とは無関係に衝動を作り出すため、正当な懸念です。

要約

ホットなコメント:8/10の公衆衛生メッセージ。この研究は、親がゲームの中身を見るのではなく、費やした時間を見るのを助けるべきです。完全な論文とその方法論が公開されたら、再び話し合いましょう。

本記事は人工知能により作成され、人間の編集管理のもとで校閲されています。

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Ren AmasawaRédacteur gaming
Gamer depuis toujours, croque du pixel entre PC, Switch et rétro.
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