레트로 Jul 18, 2026북마크에 추가

1996년: 엔비디아가 위기에 처해 있었습니다. 세가 콘솔 칩에 대한 계약이 실패할 뻔했지만, 이 계약이 회사를 구했습니다. 젠슨 황 본인조차도 여전히 이야기하는 그 에피소드에 대해 되돌아봅니다.
우리 편집부에서는 이 일화를 대충 알고 있었다. 젠슨 황이 nostalgia와 gratitude가 섞인 표정으로 종종 이야기하곤 하면서 2~3년마다 이 이야기가 다시 떠오른다. 2026년 7월 18일 《Journal du Geek》의 1면 헤드라인: 세가, 엔비디아를 구하다. 90년대 말의 이 계약이 없었다면 카멜레온으로 불리는 그 회사는 아마世纪末를 넘기지 못했을 것이고, GPU 시장은 오늘날과 완전히 다른 모습이 되었을 것이다.
엔비디아는 1993년 샌호세에서 젠슨 황, 크리스 말라초우스키, 커티스 프리엠에 의해 설립되었다. 첫 제품인 NV1(1995)은 2D, 3D, 사운드, 조이스틱 포트까지 모든 기능을 통합하려는 야심찬 칩이었지만, 이차 곡면(곡선) 기반 렌더링 기술을 사용해 삼각형 폴리곤 대신 정사각형 표면을 활용했다. 기술적으로는 대담했지만 상업적으로는 재앙이었다. 마이크로소프트가 DirectX 1.0을 삼각형 기반으로 강제하면서 NV1은 호환되지 않았고, 아무도 사가지 않았다.
1996년, 엔비디아는 파산 직전이었다. NV2는 동일한 곡면 아키텍처를 계승했지만, 운명은 마찬가지일 것으로 보였다. 젠슨 황 자신이 반복해서 말하는 바에 따르면, 현금이 몇 주 치 급여를 지급할 정도밖에 남지 않았다고 한다.
당시 세가는 새턴(1994년 일본 출시)의 후속 기기 개발을 준비하고 있었다. 그들은 드림캐스트의 GPU를 필요로 했지만, 처음에는 엔비디아에 개발을 맡기기로 결정하고 NV2 칩 개발 계약을 체결했다. 세가는 600만 달러를 선지급했다고 전해진다(엔비디아의 공식 기록과 《The Nvidia Way》(2024, 테 김 저) 등에서 확인됨).
엔비디아는 곧 곡면 기술이 막다른 골목임을 깨달았고, 젠슨 황은 당시 세가 사장 쇼이치로 이리마지리에게 전화를 걸었다. “우리의 기술은 통하지 않지만, 받은 돈은 그대로 가지세요. 부끄러운 결과는 드리지 않겠습니다.” 세가는 이를 받아들였고, 계약을 정리한 뒤 드림캐스트 개발을 파워VR(이매지네이션 테크놀로지스의 CLX2 칩)으로 돌렸다. 엔비디아는 받은 600만 달러를Polygon 기반 아키텍처로 전환하는 데 사용했다.
이 전환은 마침내 RIVA 128(NV3, 1997년 말 출시)을 탄생시켰다. Direct3D 호환 첫 성공작이었고, 이어 RIVA TNT(1998), GeForce 256(1999) - 최초의 T&L 하드웨어 통합 GPU - 등이 연이어 나오며 엔비디아는 오늘날의 거인으로 성장했다. 2026년 기준으로, 증권가는 엔비디아가 애플과 마이크로소프트를 몇 차례나 시가총액에서 앞질렀다고 말한다.
이 이야기는 젠슨 황의 과감한 효율성과 기술적 비전을 기억한다. 그러나 이보다 더 중요한 순간이 있었다: 한 기업을 구한 계약, 그리고 공급업체가 진실을 말할 정도의 품위를 보였기에 선뜻 계약을 정리한 일본 고객. 얼마나 많은 подобные 계약이 재판으로 이어졌을까? 결과는 증명했다. 엔비디아는 세가를 결코 잊지 않았다. 그리고 드림캐스트는 파워VR의 힘으로 다른 이유로 우리 마음에 남았다.
**« 세가 없이는 엔비디아가 존재하지 않았을 것이다. » ** (젠슨 황, 여러 강연 및 인터뷰에서 반복된 말, 특히 《The Nvidia Way》 2024, 테 김 저)
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