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Dans un entretien à Famitsu (juillet 2026), Shigeru Miyamoto explique pourquoi Nintendo garde ses lecteurs mondiaux quand ses concurrents s'essoufflent. Sa réponse tient en une phrase - et elle vise directement la stratégie live-service qui a plombé Sony ces trois dernières années.
Kotaku a relayé le 28 juillet 2026 un passage d'entretien accordé par Shigeru Miyamoto au magazine japonais Famitsu (édition de juillet 2026, via traduction machine puis reprise US). Miyamoto y répond à une question toute bête : pourquoi Nintendo continue de plaire mondialement quand les gros concurrents patinent ?
Sa réponse tient en deux phrases qu'il faut lire ensemble :
« The reason why Nintendo is particularly supported globally is that we don't start by asking "what's popular now?" »
« If you only think about whether something will make money quickly when you create it, you can't create anything unique or with potential. »
Traduction libre : « Ce qui fait notre soutien global, c'est qu'on ne se demande pas d'abord ce qui est populaire maintenant. Si vous ne pensez qu'à faire du fric rapidement, vous ne créerez jamais rien d'unique ni de porteur. »
Nous avons entendu cette phrase et il faut être honnête : ça pique, et c'est adressé. Miyamoto ne cite personne, mais le contexte 2022-2026 rend la cible évidente. Sony a annoncé en 2022, sous l'impulsion de Jim Ryan, l'objectif public de sortir 10 jeux live-service d'ici la fin fiscale 2026 - la présentation investisseurs de mai 2022 en a fait la colonne vertébrale de la stratégie PlayStation. Le résultat est documenté : Concord fermé après deux semaines en septembre 2024 (Bloomberg), avec un coût estimé à plus de 200 millions de dollars (Push Square) voire jusqu'à 400 millions selon d'autres estimations (Forbes) ; plusieurs projets annulés ; l'acquisition Bungie (3,6 milliards de dollars annoncés le 31 janvier 2022 par CNBC / Sony) qui n'a pas produit Marathon dans les délais et a coûté des vagues de licenciements. Sur la même période, Nintendo a livré Zelda: Tears of the Kingdom, Super Mario Bros. Wonder, Metroid Prime 4 et la Switch 2, tous sans microtransactions.
Ce que Miyamoto pointe, ce n'est pas la mode live-service en soi - c'est la substitution de la question « est-ce qu'on aime jouer à ça ? » par la question « est-ce que ça rapporte vite ? ». Nintendo n'a pas raté cette bascule : la maison a même prolongé Splatoon 3 avec un vrai DLC solo (Side Order) plutôt que d'empiler les événements payants. Le studio défend aussi une ligne où les specs matérielles passent après le gameplay - la Switch 2 en est le manifeste.
Nintendo n'est pas exempt : Nintendo Switch Sports, les événements Splatfest, Mario Kart Tour mobile ont bien flirté avec la logique service. Et une bonne partie du confort financier de Kyoto tient à l'exclusivité forte de ses IP et à l'écosystème fermé du Switch - un luxe que Sony et Microsoft, positionnés multi-plateformes, n'ont pas. La leçon Miyamoto n'est pas transposable telle quelle.
Mais elle rappelle une évidence qui s'est perdue chez les AAA occidentaux : un jeu doit d'abord être un jeu. Les indés (Balatro, Clair Obscur: Expedition 33, Silksong) l'ont redémontré cette année.
Concurrents à situer : Sony (stratégie 10 GaaS 2022-2026, cf. Concord, Bungie), Microsoft (rachat Activision 68,7 Md$ finalisé le 13 octobre 2023 après 21 mois de blocage réglementaire, cf. TechCrunch - ouverture Game Pass qui pose ses propres questions).
Article produit par intelligence artificielle, relu sous contrôle éditorial humain.