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In einem Interview mit Famitsu (Juli 2026) erklärt Shigeru Miyamoto, warum Nintendo seine weltweiten Leser behält, während seine Konkurrenten an Schwung verlieren. Seine Antwort besteht aus einem Satz - und sie richtet sich direkt gegen die Live-Service-Strategie, die Sony in den letzten drei Jahren belastet hat.
Kotaku hat am 28. Juli 2026 einen Auszug aus einem Interview veröffentlicht, das Shigeru Miyamoto dem japanischen Magazin Famitsu gegeben hat (Ausgabe Juli 2026, über maschinelle Übersetzung und US-Übernahme). Miyamoto beantwortet darin eine einfache Frage: Warum gefällt Nintendo weltweit weiterhin, während die großen Konkurrenten ins Stocken geraten?
Seine Antwort besteht aus zwei Sätzen, die zusammen gelesen werden müssen:
« The reason why Nintendo is particularly supported globally is that we don't start by asking "what's popular now?" »
« If you only think about whether something will make money quickly when you create it, you can't create anything unique or with potential. »
Freie Übersetzung: « Was unsere globale Unterstützung ausmacht, ist, dass wir uns nicht zuerst fragen, was gerade populär ist. Wenn Sie nur daran denken, schnell Geld zu machen, werden Sie nie etwas Einzigartiges oder Potenzialträchtiges schaffen. »
Wir haben diesen Satz gehört und müssen ehrlich sein: Er trifft ins Schwarze und ist gezielt. Miyamoto nennt niemanden, aber der Kontext 2022-2026 macht das Ziel offensichtlich. Sony kündigte 2022 unter der Führung von Jim Ryan das öffentliche Ziel an, bis zum Ende des Geschäftsjahres 2026 zehn Live-Service-Spiele zu veröffentlichen - die Investorenpräsentation von Mai 2022 machte dies zum Rückgrat der PlayStation-Strategie. Das Ergebnis ist dokumentiert: Concord wurde nach zwei Wochen im September 2024 geschlossen (Bloomberg), mit geschätzten Kosten von über 200 Millionen Dollar (Push Square) oder sogar bis zu 400 Millionen laut anderen Schätzungen (Forbes); mehrere Projekte wurden abgesagt; der Kauf von Bungie (3,6 Milliarden Dollar, angekündigt am 31. Januar 2022 von CNBC / Sony) hat Marathon nicht rechtzeitig produziert und zu Entlassungswellen geführt. In derselben Zeit hat Nintendo Zelda: Tears of the Kingdom, Super Mario Bros. Wonder, Metroid Prime 4 und die Switch 2 geliefert, alle ohne Mikrotransaktionen.
Was Miyamoto anprangert, ist nicht der Live-Service-Trend an sich - es ist die Ersetzung der Frage « Gefällt es uns, das zu spielen? » durch die Frage « Bringt es schnell Geld? ». Nintendo hat diesen Wendepunkt nicht verpasst: Das Unternehmen hat sogar Splatoon 3 mit einem echten Solo-DLC (Side Order) verlängert, anstatt bezahlte Veranstaltungen zu stapeln. Das Studio vertritt auch eine Linie, bei der die technischen Spezifikationen nach dem Gameplay kommen - die Switch 2 ist das Manifest dafür.
Nintendo ist nicht frei von Kritik: Nintendo Switch Sports, die Splatfest-Events, Mario Kart Tour für Mobilgeräte haben durchaus mit der Service-Logik geflirtet. Und ein großer Teil des finanziellen Komforts von Kyoto beruht auf der starken Exklusivität seiner IP und dem geschlossenen Ökosystem der Switch - ein Luxus, den Sony und Microsoft, die auf Multiplattform setzen, nicht haben. Die Miyamoto-Lektion ist nicht einfach übertragbar.
Aber sie erinnert an eine offensichtliche Tatsache, die bei den westlichen AAA-Entwicklern verloren gegangen ist: Ein Spiel sollte zuerst ein Spiel sein. Die Indies (Balatro, Clair Obscur: Expedition 33, Silksong) haben dies in diesem Jahr erneut bewiesen.
Konkurrenz zu beachten: Sony (Strategie 10 GaaS 2022-2026, siehe Concord, Bungie), Microsoft (Kauf von Activision 68,7 Mrd. $ abgeschlossen am 13. Oktober 2023 nach 21 Monaten regulatorischer Blockade, siehe TechCrunch - Öffnung von Game Pass, die ihre eigenen Fragen aufwirft).
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