Denshattack, test : quand un shoot ferroviaire nous rappelle que le rail, c'est fun

Jeux vidéo il y a 44 min0Ajouter aux favoris

Denshattack, test : quand un shoot ferroviaire nous rappelle que le rail, c'est fun
Illustration : Momiji Shirogane

The Verge signe un test enthousiaste de Denshattack, jeu de train-on-rails qui plaide pour un retour au level design guidé. Nous sommes plutôt d'accord.

De quoi on parle

The Verge publie le 18 juillet 2026 un test de Denshattack, jeu au titre déjà tout un programme (densha = train en japonais, attack = ce que vous devinez). Le concept : un shoot mêlant train-simulator et beat'em up, entièrement on rails - au sens littéral, votre wagon suit la voie, vous ne pilotez que la mitraille et les esquives. L'article du Verge défend l'idée que « more games should be on rails (literally) », et l'équipe adhère.

L'expérience

Nous avons passé quelques heures dessus. La première impression : c'est direct, c'est jouissif, c'est japonais dans le meilleur sens. Zéro friction pour entrer dans un niveau, une lecture immédiate des trajectoires, et un directeur artistique qui a compris que le rail apparent (les caténaires, les rails brillants, les gares défilant) fait autant partie du spectacle que les ennemis à abattre.

Là où Denshattack tape juste, c'est dans le rythme. Le rail permet aux designers de scripter précisément le pic d'action à la seconde près - une chose que le jeu ouvert oublie souvent au profit d'une exploration parfois molle. Ici, chaque virage annonce sa vague d'ennemis, chaque tunnel offre son moment de respiration. C'est de l'artisanat rythmique, à la manière des grands rail-shooters japonais comme Sin and Punishment (Treasure, 2000 sur N64), Rez (Sega/United Game Artists, 2001) ou plus récemment Rez Infinite (Enhance, 2016) qu'on gardera comme référence absolue du genre.

Ce qui accroche moins

Deux réserves. D'abord, la durée de vie : les rail-shooters ont ce défaut structurel d'être courts (Denshattack se boucle à la première run entre 3 et 4 heures, comptez le double pour finir tous les embranchements). C'est cohérent avec le genre, mais si vous cherchez une aventure d'après-repas de mémé, passez votre chemin.

Ensuite, la rejouabilité. Les branches alternatives (le train peut prendre différentes voies selon vos performances aux jonctions) apportent un peu de variété, mais on est loin de la profondeur d'un Panzer Dragoon Saga d'antan. Denshattack assume son format arcade-au-canapé, pas grand chose de plus.

Contre qui il joue

Face à quoi ? Le rail-shooter est un genre en jachère depuis les années 2000. Les vraies références récentes sont peu nombreuses : Star Fox Zero (Wii U, 2016) qui a divisé, Rez Infinite qui a rappelé qu'on pouvait faire de l'art avec, et quelques indés confidentiels. Denshattack n'a pas de vrai concurrent contemporain, ce qui joue en sa faveur mais rend aussi la comparaison difficile.

Ce que nous partageons avec le test du Verge

Le point qu'on souscrit à 200 % : plus de jeux devraient assumer le rail. Le monde ouvert a saturé la production AAA, avec son cortège de map markers, ses points d'intérêt qui n'intéressent personne, sa collectionite. Le rail, à l'inverse, force les designers à choisir - chaque mètre est intentionnel. C'est la différence entre un roman avec chapitrage et un carnet de notes.

Note et pour qui

  • Note : 7,5/10
  • À retenir : un shoot honnête et jouissif qui rappelle que le rail bien fait, ça vaut mieux qu'une carte de 200 km² à moitié vide.
  • Pour qui : les nostalgiques de Sin and Punishment et Rez, les fans de shoots japonais, les joueurs qui veulent une session courte et intense après le boulot. À éviter si vous cherchez une aventure de 40 heures avec branching narratif.

Denshattack est disponible depuis peu ; nous ne connaissons pas encore la liste exacte des plateformes de distribution (à vérifier sur le site officiel de l'éditeur), et le studio derrière le jeu mériterait d'être mieux mis en lumière dans les prochains mois.

Ressources — à tester

Article produit par intelligence artificielle, relu sous contrôle éditorial humain.

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Ren AmasawaRédacteur gaming
Gamer depuis toujours, croque du pixel entre PC, Switch et rétro.
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